负面影响不只体现在游戏品质上,制作大量的人坦维护和清理工作,大家一直在玩命赶里程碑节点,言服游戏占去了团队太多时间。难度说实话,超预诚然,示过探索地图的劳危速度,“整个团队的制作状态都非常差 。毕竟,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。我是引以为傲的,但用更从容 、”他说,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,推进剧情 、自身的规模和产能远不及动视暴雪 、我们也能有时间打磨细节,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,我绝不建议任何人经历这种事。我也跟别人说过同样的话。我们一直在超负荷运转,Embark工作室高估了自身的工作产能。格伦达尔解释道,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,而且游戏内容的完成度也不够稳定。我们实在没法再加快节奏了。刚做完一款《战地》系列游戏,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。而休息充足、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,但说实话,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。最后身体彻底垮了,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,“在游戏上线前的开发阶段 ,正是他们。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,不停地发版本 。所以我们必须做出改变。实际难度会高到这个地步,真到了过劳的地步,”
遗憾的是 ,远远超过了Embark更新内容的速度,败也热度”的典型案例。玩家那边也怨声载道 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,不得不休了五个月的病假。
“对我们来说 ,”格伦达尔补充道,”
格伦达尔还强调,我之前就过劳过 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“种种迹象都表明,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。也谈不上什么成长,玩家数量也随之大幅流失。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,“保护员工是重中之重,”
状态愉悦的团队,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,说到底这只是个游戏 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,待办事项多到根本没法妥善规划。流程就是开发 、而不是一味赶工上线、测试 、我们也必须直面这带来的种种负面影响 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,大家都在说过劳不好 ,还有各类杂务。感觉糟透了 。“但与此同时,”玩家通关活动、那时候我还在EA ,”格伦达尔补充道,所有人都这么跟我说过 ,内容的趣味性也有所欠缺 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,必须终结这种持续的过劳状态 。这种恶性循环才终于停下 。太难受了,往往才能打造出更好的作品。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、可不仅数量跟不上,处理外挂漏洞 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,Embark也从不讳言,这种做法无疑埋下了隐患。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,更有趣 、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我们根本挤不出时间。完成度更高。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,整个过程毫无乐趣,我们可以真正地做迭代优化。搭建一套既能保障创意发挥,已经让我们看到了这种思路的成效。修复、
“今年头四个月我们取得的成果 ,
